Garr
Garr ist der 4. Boss im Kern und kommt gleich mit 8 Adds (Fireworms), die allesamt banishbar sind. Als einer von Ragnaros starken Lieutenants kann er eine Hälfte des legendären Windseeker Schwertes droppen. Sobald Garr tot ist respawnen im ganzen Kern alle Lava Surger nicht mehr.

Kampfinfos:
- Garr hat 8 Adds (kann man bannen)
- Garr darf nicht zuletzt sterben. Ein Add muss Garr überleben.
- Garr opfert hin und wieder einen Add um sich selber zu heilen.
- Adds die sterben explodieren und verursachen einen AE dmg.
- Garr hat einen Verlangsamungs-Effekt.
- Garr debufft (Buffs vor dem Kampf sind also nicht unbedingt notwendig)
Strategie:
Zuerst werden die Adds zugewiesen. Jeder Hexer übernimmt einen Add. Restliche Adds werden von Kriegern übernommen. Der Angriff erfolgt, indem die Jäger-Pets auf Garr losgelassen werden. Gleich dahinter folgen der MT, die eingeteilten Hexer und Krieger. Der MT übernimmt Garr. Die Hexer bannen ihre Adds. Die Krieger tanken ihre Adds. Der erste Angriff muss sehr koodiniert ablaufen, denn wird einer der zugeteilten Krieger von mehreren Adds angegriffen, hater kaum Überlebenschancen.
Die Hexer ziehen ihre Adds langsam vom Raid weg (auf die rechte Seite). Die Adds dürfen aber nicht zu weit von Garr entfernt werden. Jeweils ein Heiler und ein Krieger werden einem Hexer zugeteilt und stellen sich zu dem gebannten Add. Sollte ein Re-Bann nicht auf Anhieb funktionieren, kann der zugeteilte Krieger kurzzeitig übernehmen.
Zunächst werden die nicht gebannten Adds vom restlichen Raid erlegt. (Jägermal Reihenfolge). Kurz bevor die Adds sterben müssen die Nahkämpfer aus der Reichweite der Explosion gehen. Nach den getankten Adds konzentriert sich der Raid auf Garr. Erst nach Garrs tod werden die gebannten Adds eliminiert.
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