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Healadin Guide

Wie jedem, der einen Paladin ernsthaft spielt, klar ist, handelt es sich beim Paladin um einen Hybrid-Charakter, der viele verschiedene Funktionen erfüllen kann. Er kann als Heiler dienen, als Tank oder als Schadensausteiler; er kann einer Gruppe als Unterstützung dienen oder als wahrer Allrounder mehrere oder alle diese Funktionen wahrnehmen

1. Einleitung
2. Die Talente
3. Die Skillung
4. Die Ausrüstung
5. Addons, Makros, Formeln (folgt)

1. Einleitung:

Jeder Paladin findet für sich in diesen Möglichkeiten die für ihn perfekte Auslegung und das ist gut so, denn dadurch können sich die Paladine in einer Gruppe oder einem Schlachtzug ergänzen und diese somit stärken.

Ich selber habe zwar den Paladin ursprünglich mit einer Vergeltung- / Schutzskillung angefangen, bin aber im Laufe der Zeit über eine Heilig- / Schutz- / Vergeltungs- Allroundskillung zu meiner jetzigen Heilig- / Schutzskillung gewechselt und habe damit meine persönliche Auslegung für den Paladin in der Schlachtgruppe gefunden. Zur Zeit besucht mein Paladin hauptsächlich Zul’Gurub, den Geschmolzenen Kern, den Pechschwingenhort und seit kurzem auch Ahn’Quiraj. Sollte es keine weitere großartigen Änderungen an den Talentbäumen des Paladins mehr geben sieht meine finale Skillung wie folgt aus:

http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/paladin/talents.html?05503122501351500251002030000000000000000000

Einen Abschnitt über Skillung und Talentpunktevergabe findet ihr etwas weiter unten.

Im Folgenden wird es hauptsächlich um den Paladin als Heiler bzw. als Supporter gehen, sowie um die dazugehörige Ausrüstung. Was ist ein Healadin eigentlich? Was können die Aufgaben eines Healadins sein und mit welcher Ausrüstung kann ich diese Aufgabe am besten meistern?

Bevor ich mich in die direkte Auseinandersetzung mit den Talenten, der Skillung und der Ausrüstung stürze versuche ich erst einmal zu erläutern, was ein Healadin, meiner Meinung nach, ist:
Der Paladin kann und darf nicht versuchen die Aufgabe eines Priesters zu übernehmen. Damit wird er, zumindest in Schlachtgruppen, nur kläglich scheitern und sich selber den Spielspaß nehmen. (In den Stufe 60 Instanzen, wie Scholomance, Stratholme oder dem Blackrock ist ein gut ausgestatteter Paladin sehr wohl in der Lage eine Gruppe am Leben zu erhalten.). Es geht viel eher darum, dass der Paladin seine eigene Nische findet, die ihn einzigartig und unerlässlich macht. Als Healadin bietet sich hier, wie Glyxbringer zu Recht schreibt, seine unübertroffene Effizienz an. Durch die kurze Zauberdauer des Lichtblitzes ist man in der Lage schnell das zu heilende Ziel zu wechseln oder zwischen den Heilzaubern immer wieder andere Spieler zu dispellen. Als Healadin unterstütze ich die Maintankheilung, nehme den Priestern die Arbeit ab auf die anderen Nahkämpfer großartig achten zu müssen, halte meinen Schlachtzug sauber von Magie, Gift oder Krankheit, kann schnell mal einen Aderlass ausgleichen oder einen unvorsichtigen Fernkämpfer hochheilen, der Bekanntschaft mit umherstreunenden Gegnern gemacht hat. Dann gibt es da immer noch die Spezialaufgaben, je nach den Taktiken des Schlachtzuges. Ich sehe den Healadin also als Heil-Allrounder, der stolz sein kann als „Dosenpriester“ bezeichnet zu werden.

2. Die Talente

Verschiedene Talente machen den Healadin zu dem, was er ist. Im Folgenden findet ihr die wichtigsten Talente des Healadins mit einer entsprechenden Beschreibung und Erläuterungen und Gedanken meinerseits.

I. Lichtblitz

Lichtblitz (Rang 6) hat eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden und heilt 389-435 Punkte für 140 Mana. Damit ist dieser Zauber eine der kürzesten und billigsten Heilvarianten. Ich benutze diesen Zauber fast durchgängig um alles und jeden zu heilen. Da Gegenstände mit +Heilung noch 43% Bonus geben* ist der Zauber die effektivste Möglichkeit im Spiel Mana in Leben umzuwandeln. Durch die eher niedrige Heilmenge wird auch eine Überheilung besser vermieden. Wenn der Schlachtzug durch einen Flächeneffekt Schaden erhält, kann man auch schon mal Rang 1 nutzen, da hier die Überheilung noch geringer ausfällt und man trotzdem den vollen Bonus der +Heilung-Ausrüstung erhält. Das bedeutet, dass man hier fast nur noch mit dem Bonus der Ausrüstung heilt. Bei einem Gesamtbonus von 600 +Heilung sind dies immerhin noch 250 Punkte Heilung.

II. Heiliges Licht

Heiliges Licht benutze ich eher selten, da ich häufig das Ziel der Heilung wechsele und mir die 2,5 Sekunden Wirkungsdauer normalerweise zu lang sind. Wenn in einer Schlachtgruppe mehrere Paladine allerdings ein Ziel zur Heilung zugewiesen kriegen, ist es praktisch, wenn die Hälfte Heiliges Licht zaubert, um hohe kritische Treffer schnell ausgleichen zu können. Zudem gibt es einen Bonus von immerhin 71 %* von Gegenständen, die +Heilung bieten. Der Nachteil, neben der für den Support etwas langen Zauberzeit, sind die mit 580 Mana doch etwas höheren Kosten, durch die man doch schon mal ohne Mana da stehen kann.

* Funktion von +Heilung wird in Kapitel 5 unter Formeln erläutert

III. Reinigung des Glaubens / Läutern

Der Paladin ist in der Lage Magie, Gifte und Krankheiten zu entfernen; das sind drei von vier möglichen negativen Zaubereffekten, die auf Spielern liegen können und die man entfernen kann. Die Kosten für diese Zauber sind mit Patch 1.9 auf das Doppelte, nämlich 120 Mana, gestiegen. Nichtsdestotrotz bleibt das Dispellen eine wichtige Aufgabe des Healadins für die man sich am besten das Add-On Decursive zulegt.

IV. Segen des / der …

Freiheit dient hauptsächlich dazu, den Tank aktiv zu halten, damit er die Aggro nicht verliert. Allerdings gibt es eher selten Gelegenheit es einzusetzen.
Schutzes ist sehr nützlich, wenn ein Fernkämpfer es mit dem Schaden übertrieben hat und einen Gegner auf sich gezogen hat. Bevorzugt spreche ich diesen Segen auf Magier.
Lichts erhöht die von Lichtblitz und Heiliges Licht geheilten Lebenspunkte um 115 bzw. 400 und erhöht damit die Heileffizienz um einiges. Der Segen wird von einigen Raids unterschätzt. Er sollte Standardsegen sein, sobald drei oder mehr Paladine im Raid sind.
Weisheit erhöht die Manaregeneration um 30 pro fünf Sekunden, bzw. mit dem verbesserten Rang aus Ahn’Qiraj um 36 pro fünf Sekunden. Außerdem kann Segen der Weisheit noch durch Skillung verbessert werden. Dieser Segen ist bei Priestern und Druiden sehr beliebt und sollte auf jedem Healadin liegen, noch vor Segen der Rettung, da die Heilung eines Paladins sowieso nicht genug Aggro erzeugt.
Könige erhöht alle Basiswerte um 15%, ist allerdings nur durch Skillung zu erhalten. Es findet sich immer irgendein Paladin, der Segen der Könige geskillt hat, da kein Raid auf Allianzseite auf diese 15% mehr verzichten mag.
Rettung verringert die Aggro aller ausgeteilten Angriffe um 30% und ist daher ein Segen der auf allen außer Defensiv-Kriegern liegen sollte. Segen der Rettung wird wichtiger je besser die Ausrüstung des Raids ist, da die Tanks kaum noch mit der Aggro der schadensverursachenden Spieler mithalten können.
Opferung überträgt 55 Punkte des erlittenen Schadens vom Ziel auf den Paladin. Auch wenn dieser Segen aufgrund der später auftretenden viel zu hohen Schadensmengen eher im niedrigeren Stufenbereichen eingesetzt wird, kann er doch so manchem Flächenzauberer in großen Gegnergruppen das Leben retten.

V. Siegel des / der …

Lichts ist bei Off-Kriegern und Schurken sehr beliebt, da eine gute Chance besteht, sich bei einem Treffer um 61 Punkte zu heilen. Allerdings muss der Paladin seit dem Patch 1.9 selber mit auf den Boss einschlagen, um das Siegel aufrecht zu erhalten, da es sonst nur 10 Sekunden hält.
Weisheit regeneriert, bei Treffern 59 Mana. Interessant ist hier, dass auch Fernkämpfer dieses Mana durch Zauber und ähnliches zurückgewinnen können.

VI. Göttliches Eingreifen

Durch Göttliches Eingreifen opfert sich der Paladin um einen anderen Spieler für 3 Minuten aus dem Kampf zu nehmen. Man braucht dafür Reagenzien. Es lohnt sich allerdings nur Göttliches Eingreifen zu wirken, wenn es sowieso einen Wipe geben wird. Immerhin spart man sich durch das Opfer die Reparaturkosten.

VII. Göttliche Gunst

Göttliche Gunst ist nur durch Skillung zu erhalten, kann bei voller Punktung allerdings 100% Chance auf eine kritische Heilung geben. Für 60 Mana lohnt sich das. Leider hat das Talent 2 Minuten Abklingzeit.

VIII. Handauflegen

Handauflegen kann das Zünglein an der Waage sein, das den Kampf entscheidet. Einmal pro Stunde kann ein Paladin auf Kosten all seines vorhandenen Manas sein Ziel um bis zum Maximum seiner eigenen Lebensenergie.

IX. Heiliger Schock

Heiliger Schock kann als Sofortheilung ohne Zauberzeit eingesetzt werden, allerdings sind die 365 – 395 Punkte, die geheilt werden, doch etwas gering, um große Sprünge zu machen.

3. Die Skillung

Es gibt keine unumstößliche Skillung für den Healadin. Es sind immer ein paar Varianten vorhanden, die sich meist aber nur geringfügig unterscheiden. Deshalb werde ich hier keine optimale Skillung vorgeben, sondern eher auf die Vorteile der verschiedenen Talente hinweisen. Wer gerne eine Skillung als Beispiel haben möchte, kann sich an meiner persönlichen Skillung orientieren, die weiter oben zu finden ist.
Im Folgenden habe ich die Talente aufgelistet und kommentiert, die ich für einen Healadin für sinnvoll halte. Die Beschreibungen habe ich dem Talentrechner des Paladins entlehnt, der hier
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/paladin/talents.html
zu finden ist.

I. Heiligbaum

Ebene 1:

Göttliche Weisheit – 5 Ränge
Erhöht Euren Intelligenzwert um 2% pro Rang.

Die wichtigste Grundeigenschaft eines Healadins ist, neben Ausdauer, die Intelligenz. 10% mehr Intelligenz bedeuten bei halbwegs guter Ausrüstung, dass man mindestens drei Lichtblitze mehr zaubern kann. Da auf der Ebene 1 sonst nur noch ein Stärkebonus liegt, der für einen Healadin unnötig ist, sind dies fünf Ränge ein „Muss“.

Ebene 2:

Spiritueller Fokus – 5 Ränge
Gewährt Euren „Lichtblitz“- und „Heiliges Licht“ -Zaubern eine Chance von 14% pro Rang keine Zauberzeit zu verlieren, wenn Ihr Schaden erleidet.

Auch diese fünf Punkte sind ein „Muss“, da das Siegel der Rechtschaffenheit vor dem Siegel des Lichts oder dem Siegel der Weisheit zurückstecken sollte. Interessanter ist, dass man als Healadin auch schon mal dicht am Gegner steht; da ist es unverzichtbar, dass die Heilung nicht unterbrochen wird.

Ebene 3:

Heilendes Licht – 3 Ränge
Erhöht den durch Eure Zauber ‘Heiliges Licht’ und ‘Lichtblitz’ geheilten Wert um 4% pro Rang.

12 % mehr Heilung ohne höhere Manakosten sorgen für die schon erwähnte Effizienz des Healadins.

Verbessertes Handauflegen – 2 Ränge
Gewährt dem Ziel Eures Zaubers ‘Handauflegung’ 2 Min. lang einen Bonus von 15% pro Rang auf den Rüstungswert von Gegenständen. Außerdem wird die Abklingzeit von ‘Handauflegung’ um 10 Min. pro Rang verringert.

Durch die verringerte Abklingzeit kann man Handauflegen zumindest bei jedem zweiten Boss in den Schlachtzuginstanzen nutzen. Wichtiger hierbei ist jedoch die um bis zu 30% erhöhte Rüstung, die bei einem Tank gut 2000 oder mehr Punkte ausmachen kann und das ist in Situationen in denen Handauflegen benötigt wird meist ein guter Zusatz.

Unumstößlicher Glaube – 2 Ränge
Erhöht Eure Chance, Furcht- und Desorientierungseffekten zu widerstehen, um weitere 5% pro Rang.

Dies ist zwar keine direkte Verbesserung der Heilleistung, aber die Fähigkeit bietet dem Paladin wieder einmal die Chance der Fels in der Brandung zu sein und die Heilleistung aufrecht zu erhalten, während die restliche Gruppe handlungsunfähig ist.

Ebene 4

Illumination – 5 Ränge
Gewährt Euch nach einem kritischen Effekt Eurer „Lichtblitz“- oder „Heiliges Licht“ -Zauber eine Chance von 20% pro Rang den gleichen Betrag an Mana zu erhalten wie die Basis-Kosten des Zaubers betragen.

Kritische Heilungen sind bei 5 Punkten in dieser Fähigkeit kostenlos. Effektiver geht es fast nicht.

Verbesserter Segen der Weisheit – 2 Ränge
Erhöht den Effekt von ‘Segen der Weisheit’ um 10% pro Rang.

Kein „Muss“, aber diese zwölf Punkte in Kombination mit Gegenständen die Manaregeneration haben können dafür sorgen, dass der Paladin fast nie ohne Mana dasteht.

Ebene 5

Göttliche Gunst – 1 Rang
60 Mana
Spontanzauber 2 Min. Abklingzeit
Bei Aktivierung hat Euer nächster ‘Lichtblitz’- oder ‘Heiliges Licht’-Zauber eine Chance von 100% auf einen kritischen Effekt.

Mal wieder Effizienz. In Kombination mit Illumination bedeutet das, dass man alle zwei Minuten eine kostenlose kritische Heilung zaubert.

Dauerhaftes Richturteil – 3 Ränge
Erhöht die Dauer von ‘Richturteil des Lichts’ und ‘Richturteil der Weisheit um 10 Sek pro Rang.

Diese Fähigkeit ist spielweisenabhängig. Es lohnt sich, wenn man nicht ständig auf dem Gegner ist, sondern das Siegel richtet und sich dann anderen Aufgaben oder anderen Gegnern widmet.

Ebene 6

Heilige Macht – 5 Ränge
Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt mit Heiligzaubern um 1% pro Rang.
Eine hohe Chance auf kritische Zauber bedeutet, in Kombination mit Illumination, dass die Effizienz weiter steigt, weil mehr Heilungen kostenlos sind. Die Chance auf kritische Zauber sollte man daher nicht unterschätzen.

Ebene 7

Heiliger Schock – 1 Rang
255 Mana – 20 Meter Reichweite
Spontanzauber 30 Sek. Abklingzeit
Trifft das Ziel mit heiliger Energie. Verursacht 204 bis 220 Heiligschaden bei Feinden oder heilt 204 bis 220 bei Verbündeten.

Der Heilige Schock lässt sich noch verbessern, ist allerdings eher ein Gimmick, als ein ernsthafter Heilzauber, obwohl die Tatsache zu beachten bleibt, dass es ein Spontanzauber ist und wenn man im Heiligbaum schon soweit geskillt hat, hat man den Punkt auch übrig.

II. Schutzbaum

Ebene 2

Gunst des Hüters – 2 Ränge
Verringert die Abklingzeit von ‘Segen des Schutzes’ um 60 Sek. pro Rang und erhöht die Dauer von ‘Segen der Freiheit’ um 3 Sek pro Rang.

Diese Fähigkeit ermöglicht es, in den meisten Kämpfen mehr als einmal einen Segen des Schutzes zu verteilen, was schon so manchem Magier das Leben gerettet hat. Durch den längeren Segen der Freiheit kann man diesen fast ohne Unterbrechung auf einem Tank aufrechterhalten.

Ebene 4

Verbesserte Aura der Konzentration – 3 Ränge
Erhöht den Effekt Eurer Aura der Konzentration um 5% pro Rang und erhöht die Chance aller betroffenen Gruppenmitglieder, Stille- und Unterbrechungseffekten zu widerstehen, um 5% pro Rang.

In Kombination mit Spirituellem Fokus ermöglicht diese Fähigkeit (wenn man denn die Aura einsetzt), dass die Heilung nicht mehr unterbrochen werden kann. Die zusätzliche Chance Stille zu widerstehen ist dabei ein weiterer nützlicher Zusatz.

Alles in allem gibt es sicherlich noch andere Fähigkeiten, die man hier erwähnen könnte, aufgrund ihrer Nützlichkeit, oder weil sie sowieso beim Skillen auf dem Weg liegen. Diese Fähigkeiten sind jedoch meist allgemeinerer Natur oder wieder so speziell, dass ich sie nicht als Standard für den Healadin festlegen wollte.

4. Die Ausrüstung

Die Ausrüstung ist bei World of Warcraft der entscheidende Faktor, egal welche Klasse man spielt. Der Healadin braucht in seiner Nische eine sehr spezifische Ausrüstung, um die man sich mit einigen anderen Klassen streiten muss. Wie man einen Stufe 60 Healadin am Beginn seiner Karriere ausrüsten kann findet man ebenfalls in Custodins Healadin Guide. Interessante Werte für den Healadin sind:

Ausdauer: Eine hohe Ausdauer ist ein Garant für langes Leben. Da der Healadin öfter mal in Situationen kommt, in denen er sich auch im Nahkampf befindet oder anderweitig Schaden erhält.

Intelligenz: Ist die Grundlage des Manas und ist zusätzlich in einer nicht genauer bekannten Rate für kritische Zaubertreffer zuständig, daher ist sie auch in höherem Maße wichtig.

+Heilung: ist für mich eine der wichtigsten Eigenschaften für Healadins, da dadurch die Heilleistung enorm erhöht werden kann und sie sollte daher auf jedem Gegenstand vorhanden sein. Dies ist zumindest dann wichtig, wenn man ohne Pause durchheilt, da man damit das Mana besser ausnutzt. Für den Paladin bedeutet +Heilung, dass Heiliger Schock und Lichtblitz ca. 43% des Wertes als Bonus kriegt, Heiliges Licht 71%.

Manaregeneration: Ist eine nützliche Zusatzeigenschaft, die man über die Zeit nicht missen möchte. Durch Manaregeneration bleibt der Healadin ein ganzes Stück länger in der Lage zu Heilen.

Kritische Zaubertreffer: Es ist schwierig Gegenstände mit kritischem Zaubertreffer zu kriegen und meist sind sie Aufgrund der eher schlechten zusätzlichen Eigenschaften nicht so empfehlenswert. Dennoch macht ein hoher Wert bei kritischen Zaubertreffern Sinn, wenn man im Hinterkopf behält, dass kritische Zauber bei entsprechender Skillung kostenlos sind.

Kommen wir nun zu den spezifischen Gegenständen. Wie gesagt, muss man sich als Healadin mit zusammengewürfelten Gegenständen ausrüsten, da erst das kommende T3 Set ein reines Heiler-Set ist. Die Sets findet ihr generell hier,
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/armorsets/
aber ich werde das T3 Set hier speziell noch einmal so aufführen, wie Blizzard es bisher bekannt gegeben hat, um es mit bisher im Spiel befindlichen Gegenständen zu vergleichen, um feststellen zu können, ob es sich wirklich lohnt. Zu jedem Rüstungsteil gebe ich noch eine Variante in Nicht-Platte an, wenn es etwas vergleichbares oder besseres gibt, wobei ich hier die Gegenstände nicht erwähne, die zusätzlich auch noch Schaden machen, da diese eher Magiern und Hexenmeistern vorbehalten sind. Leider kenne ich zur Zeit kein System, dass Gegenstände auf spezifische Eigenschaften hin in vergleichbare Werte umrechnet, daher sind die folgenden Vergleiche nach meinem Gefühl ausgefallen.

Anfangs-Ausrüstung außerhalb von Schlachtzug-Instanzen

Wenn man seine Karriere als Healadin gerade erst beginnt oder nicht das Glück hat einer Schlachtgruppe anzugehören, die in 20er oder 40er Instanzen geht, muss man sich seine Ausrüstung anderweitig zusammensuchen. Die folgende Charakterübersicht soll hier als Beispiel dienen. http://www.merciless-gilde.com/charplaner/?u=46397
Düsterbruch ist ein Geheimtipp, wenn es um spezialisierte Ausrüstung geht, egal für welche Klasse.

Vielfach trifft man als Spieler erst mit Stufe 60 die Entscheidung, wie der Charakter im Spiel ausgerichtet werden soll, da sich das Spielen auf dieser Stufe in vielem vom vorherigen Spiel unterscheidet. Vor allem für den Healadin macht es wenig Sinn, sich zu früh mit spezialisierter Ausrüstung einzudecken, da bis zu einem gewissen Punkt noch keine wirkliche Differenzierung stattfindet. Erst wenn man Stufe 50 um ein Stück überschritten hat, sollte man sich Gedanken um eine spezialisierte Ausrüstung machen, die es dann letztlich mit Stufe 60 zu verfeinern gilt. Bis man eine einigermaßen hochwertige Ausrüstung zusammen hat, wird man immer wieder Kompromisse eingehen müssen, vor allem, um den Healadin durch Intelligenz und Ausdauer gut spielbar zu halten. Sowohl das Dungeon 1 Set, als auch das Dungeon 2 Set lasse ich hier außen vor, wobei beide zumindest für den Anfang eine gute Option sind, sich jedoch nicht genug spezialisieren. Im Folgenden gibt es eine Liste von allen interessanten Gegenständen, geordnet nach den Instanzen, in denen sie zu finden sind.

Blackrocktiefen

Band aus geronnenem Blut http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=22257
Zyklopisches Band http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=11824
Explosion des Wissens http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=11832
Zweiter Wind http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=11819
Schultern der verbrannten Erde http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=11632
Schanzstiefel http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=22270
Kopfschutz des Großknechts http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=22223
Spinnenfangzahnknochenpanzer http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=11633
Cape des Geisterzaubers http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=11623
Thaurissans königliches Szepter http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=11928
Der Hammer der Anmut http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=11923
Vermittlerklinge http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=11784
Hammer aus Lavagestein http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=22208

Scholomance

Amalgams Band http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=22326
Gürtel der Gerufenen http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18702
Todesritter-Sabatons http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18692
Don Mauricio’s Band der Herrschaft http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=22433
Hammer der göttlichen Macht http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=22333
Herz der Satanskreatur http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=13960
Armstützen der Lichtwacht http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=13969
Schädelknochenschild http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=14528
Königliche Kappen-Schiftung http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=14548
Verzauberter Foliant http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18695
Buchband der Offenbarung http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=23201

Stratholme

Amulett des Erlösten http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=22327
Animiertes Kettenhalsband http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18723
Heilungsband http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=22334
Sperrfeuer-Gürtel http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18721
Chitinplattenbeinschützer http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18739
Draconische Stulpen http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=13344
Anmutiger Umhang http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18743
Hammer des obersten Kreuzzüglers http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18717
Morlunes Armschienen http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18741
Königlicher Tribunal-Umhang http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=13376
Siegel von Rivendare http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=13345
Wollwäsche des tänzelnden Spielmanns http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=13383
Blackrockspitze

Emblem der drachischen Macht http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=22268
Kristallnietenhandschutz http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=13184
Güldene Stulpen http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=13244
Brustplatte des Lichts http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=16726
Meisterschmiedehammer http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18048
Platte des Schamanenkönigs http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=13168
Rhombeardbeschützer http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=13205
Foliant des Verlorenen http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=22253
Zahn des Gnarr http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=13141

Düsterbruch

Stachelige Dornenhalskette http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18289
Helleuchtender Stein http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18523
Umhang des Kosmos http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18389
Baubehüters Schultern http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18494
Ä ltestenmagus-Anhänger http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18397
Smaragdflammenring http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18395
Energetische Rute http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18321
Energiegeladene Brustplatte http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18312
Augenstielkordel http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18391
Handschuhe der Wiederherstellung http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18309
Hammer der Wiederbelebung http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=22315
Harmonische Stulpen http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18527
Heliotropenumhang http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18496
Erkenntnisreiche Kapuze http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18490
Buchband der Hoffnung http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=22401
Gnädige Schienbeinschützer http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18318
Gedankenschnitzer http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18396
Talisman des Gedankenzapfens http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18371
Schild des Beobachters http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18485
Ring der dämonischen List http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18314
Silbermondbeinlinge http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18378
Sturmtalisman http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18317

Zul’Gurub

Blutrufer http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19864
Jin’dos Auge des Bösen http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19885
Jin’dos Verhexer http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19890
Stulpen des Friedensbewahrers http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=20264
Schiftung des Animisten http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19928
Arlokks Hoodoostecken http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19922
Göttlicher Hakkariumhang http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19870
Jekliks opaliner Talisman http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19923
Stiefel des Friedensbewahrers http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=20265
Gamaschen des Friedensbewahrers http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=20266
Band des Primalisten http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19920
Siegel des Primalisten http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19863
Zulianischer Verteidiger http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19915
Zulianisches Szepter der Riten http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=22713
Zulianischer Kopfputz http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=22720

Ahn Qiraj 20

Turban der staubigen Winde http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21472
Schwarmhandschuhe http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21486
Mantel von Horusath http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21453
Kralle der gewaltigen Konzentration http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21471
Stiefel des Wüstenbeschützers http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21481
Umhang des Retters http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21470
Hammer der Qirajigewalt http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21806
Helm des heiligen Rächers http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21803
Beinplatten des Zerstörers http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21475
Buchband: Segen der Macht VII http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21289
Buchband: Segen der Weisheit VI http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21288
Buchband: Heiliges Licht IX http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21290
Ring der Wüstenwinde http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21483

Forgeschrittene Ausrüstung

Der folgende Teil beschäftigt sich mit dem Vergleich des T3-Sets und der Ausrüstung, die vorwiegend in den schon bestehenden 40-Mann-Schlachtzuginstanzen gefunden werden kann.

Kopf:

Kopfstück der Erlösung: 800 Rüstung
+26 Ausdauer
+26 Intelligenz
+62 Heilung
+ 8 Mana / 5 Sek
+ 1 kritischer Zaubertreffer

Es gibt zur Zeit keinen vergleichbaren Plattenhelm. Das Beste hier ist bisher

Ony: Krone des Richturteils http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=16955
MC: Helm der Gerechtigkeit http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=16854
AQ40: Krone des Rächers http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21387

wobei die Kronen einen +Heilung und Schaden Bonus haben und daher auch als Vergelter-Gegenstände gelten müssen. Wenn man nicht nur Plattengegenstände heranzieht, hat man zusätzlich noch folgendes zur Auswahl:

Azu: Kristallverzierte Krone http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19132
AQ40: Don Rigobertos verlorener Hut http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21615
Lethon: Deviatwachstumskappe http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=20628
AQ40: Kriecherrankenhelm http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21669
AQ20: Turban der staubigen Winde http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21472

Von den für einen Healadin relevanten Werten kommt kein anderer Helm an das Kopfstück der Erlösung heran, jedoch bleibt zu bedenken, dass zumindest die anderen Paladinhelme noch Boni auf andere Werte und Resistenzen bringen, daher ist der T3 Helm nicht so viel besser, wie man es sich wünschen würde.

Schultern:

Schiftung der Erlösung: 722 Rüstung
+22 Ausdauer
+18 Intelligenz
+40 Heilung
+ 4 Mana / 5 Sek
+ 1 kritischer Zaubertreffer

Bisher als Platte:

MC: Schiftung der Gerechtigkeit http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=16856
BWL: Schiftung des Richturteils http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=16953
AQ40: Schulterstücke des Rächers http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21391
AQ20: Mantel von Horusath http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21453
AQ40: Mantel des Wüstenfeldzugs http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21683

Nicht-Platte:

AQ40: Dreistoffmantel http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21694
MC: Wilde Wachstums-Schiftung http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18810

Die T3 Schultern sind meines Erachtens nur knapp besser als der Mantel des Wüstenfeldzuges, wobei wiederum drei Plattenschultern eher für einen Vergelter gedacht sind. Von daher sind die T3 Schultern zu schwach geraten, wären da nicht die Set-Boni, die ich am Ende des Vergleichs hinzuziehen werde.

Brust:

Tunika der Erlösung: 1027 Rüstung
+25 Ausdauer
+31 Intelligenz
+59 Heilung
+10 Mana / 5 Sek
+ 1 kritischer Zaubertreffer

Bisher als Platte:

MC: Brustschutz der Gerechtigkeit http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=16853
BWL: Brustplatte des Richturteils http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=16958
AQ40: Brustplatte des Rächers http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21389

Für einen Healadin gibt es nur eine vergleich bare Nicht-Platte, daher ist die Tunika der Erlösung das Beste, was man sich wünschen kann, auch wenn sie für den zu erwartenden Schwierigkeitsgrad einfach nicht genug Abstand zu den anderen Roben bringt.

Roben des Schutzheiligen http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21663&locale=deDE

Handgelenke:

Handgelenksschutz der Erlösung: 431 Rüstung
+21 Ausdauer
+15 Intelligenz
+31 Heilung
+4 Mana / 5 Sek

Bisher als Platte:

BWL: Bindungen des Richturteils http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=16951

Nicht-Platte:

AQ40: Armreifen der königlichen Erlösung http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21604

Der Handgelenksschutz der Erlösung ist das erste Plattenteil für Handgelenke mit +Heilung im epischen Format, daher gibt es nichts vergleichbares.

Hände:

Handschützer der Erlösung: 615 Rüstung
+23 Ausdauer
+24 Intelligenz
+33 Heilung
+8 Mana / 5 Sek

Bisher als Platte:

MC: Stulpen der Gerechtigkeit http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=16860
BWL: Stulpen des Richturteils http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=16956
ZG: Stulpen des Friedensbewahrers http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=20264
AQ: Handschuhe der widerrufenen Prophezeiung
http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21889

Auch hier ist für mich der Unterschied der Handschützer der Erlösung zu den bisher auffindbaren Gegenständen etwas zu gering ausgefallen. Wiederum macht hier nur der Setbonus des T3 Sets den Punkt aus.

Hüfte:

Gurt der Erlösung: 554 Rüstung
+19 Ausdauer
+30 Intelligenz
+40 Heilung
+5 Mana / 5 Sek

Bisher als Platte:

MC: Gürtel der Gerechtigkeit http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=16858
BWL: Gürtel des Richturteils http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=16952
AQ40: Gürtel des gefallenen Imperators http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21606

Nicht-Platte:

Crafted: Kernhundgürtel http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19162
World: Schärpe der Gnade http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=14553
AQ40: Griff des alten Gottes http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21582
AQ40: Vek’nilashs Gürtel der Regeneration http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21609

Der Gurt der Erlösung stellt eine definitive Verbesserung gegenüber den bisherigen Plattengurten dar, denn auch wenn mancher Priester bei mir um die Stoffgegenstände fürchtet trage ich doch lieber Platte.

Beine:

Beinschützer der Erlösung: 861 Rüstung
+30 Ausdauer
+31 Intelligenz
+42 Heilung
+8 Mana / 5 Sek
+ 1 kritischer Zaubertreffer

Bisher als Platte:

MC: Beinplatten der Gerechtigkeit http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=16855
MC: Beinplatten des Richturteils http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=16954
AQ40: Beinplatten des Rächers http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21390
Ysondre: Merkwürdig glyphenverzierte Beinplatten
http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=20639
AQ40: Beinplatten des flammenden Lichts http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21667

Nicht-Platte:

MC: Salamanderschuppengamaschen http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18875
BWL: Energieerfüllte Gamaschen http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19385
Crafted: Flammenkerngamaschen http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19165
Ysondre: Gamaschen des verwirrten Geists http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=20638

Die Beinschützer der Erlösung sind etwas besser als die bisherigen Plattenhosen, aber das müssen sie auch sein. Dennoch wäre hier ein höherer +Heilung-Wert wünschenswert gewesen.

Füße:

Stiefel der Erlösung: 662 Rüstung
+22 Ausdauer
+16 Intelligenz
+42 Heilung
+5 Mana / 5 Sek
+ 1 kritischer Zaubertreffer

Bisher als Platte:

MC: Stiefel der Gerechtigkeit http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=16859
BWL: Sabatons des Richturteils http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=16957
AQ40: Schienbeinschützer des Rächers http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21388
MC: Magmagehärtete Stiefel http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18824
AQ40: Stiefel der widerrufenen Prophezeiung
http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21704

Nicht-Platte:

BWL: Stiefel des reinen Gedankens http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19437

Auch die Stiefel der Erlösung sind besser als die bisherigen Wahlmöglichkeiten. Interessant, neben der eher geringen Manaregeneration, ist hier der Prozentpunkt auf kritische Zaubertreffer.

Finger:

Ring der Erlösung:
+16 Ausdauer
+16 Intelligenz
+37 Heilung
+6 Mana / 5 Sek

Bisher:

AQ40: Ring des Verschlungenen http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21681
MC: Band der Ausbrennung http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19140
AQ40: Ring des Märtyrers http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21620
BWL: Band aus reinem Elementium http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19382

Der Ring der Erlösung ist ein netter Zusatz zum Set, der es einem erlauben wird acht Teile zusammen zu kriegen, auch wenn einem das schwerste noch bevorsteht. Von den Werten her ist er überall sehr gut, jedoch nirgends wirklich überragend.

Die Set-Boni:
Jedes Paladin-Set bietet verschiedene Set-Boni, die das Set vielfach erst lohnenswert machen. So ist der Bonus für acht Teile des T1-Sets für einen Healadin, der sein Siegel durch ständigen Nahkampf aufrecht erhält eine gute Unterstützung seiner sonstigen Heiltätigkeiten. Das T3-Set, das definitiv für einen Healadin ausgelegt ist, bietet mit jedem Bonus einen netten Zusatz, aber trotz des zusätzlichen Buffs, den der Bonus für sechs Teile mitbringt, ist erst der Bonus für acht Teile der alles überragende. Durch die Setboni wird das T3-Set für mich erstrebenswert, selbst wenn es einzelne Teile gibt, die besser sind als ein Setteil.

Mit dem Set sind natürlich noch nicht alle Plätze belegt. Es bleiben immer noch sieben verschiedene Möglichkeiten über, die Ausrüstung zu verbessern. Im Folgenden werden die für den Healadin attraktivsten Möglichkeiten vorgestellt.

Hals:

Lord Skwol: Wellenfronthalskette http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=20685
AQ40: Amulett des gefallenen Gottes http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21712
AQ40: Angelistas Glücksbringer http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21690
Quest: Drachenzahnhalskette http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21531
Quest: Amulett der Sandstürme http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21507
ZG: Jin’dos Auge des Bösen http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19885

Ä hnlich wie bei Ringen, können sich bei Halsketten die Geister scheiden, dennhier gibt es zwar Ketten mit hohen +Heilung werden, aber sonst sehr schlechtenWerten, sowie Ketten mit hohen Werten aber ohne +Heilung. Es geht dann schonfast nur noch um die Frage des persönlichen Geschmacks und nach meinem Geschmackdarf es ruhig etwas mehr +Heilung sein :-)

Rücken:

AQ40: Umhang der Klarsicht http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21583
Crafted: Balg der Wildnis http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18510
Azu: Tuch der Segnung http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18208
BWL: Schleier des reinen Gedankens http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19430

Die beste Wahl, da am einfachsten zu bekommen, ist der Balg der Wildnis und das nicht nur, weil er den höchsten +Heilung-Wert aufweist. Man kommt auch am wenigsten mit den übrigen Heilern der Schlachtgruppe in Konflikt. Sollte ich allerdings jemals so weit kommen tausche ich den Balg sofort mit dem Umhang der Klarsicht.

Waffe:

Da sowohl Magier als auch Hexenmeister bei Waffen selten Wert auf Einhandwaffen legen, hat man als Healadin die Möglichkeit Einhandwaffen mit +Schaden und Heilung zu erlangen.

ZG: Blutrufer http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19864
MC: Magierklinge des Azurlieds http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=17103
MC: Aurastein-Hammer http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=17105
ZG: Jin’dos Verhexer http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19890
BWL: Lok’amir il Romathis http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19360
AQ40: Szepter des falschen Propheten http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21839

Ich habe hier mit Absicht nur Einhandwaffen aufgeführt, da der Paladin keine Stäbe führen kann und somit die besten Zweihandwaffen für Healadins hinter den kombinierten Werten von Einhandwaffe un d Off-Hand zurückstecken müssen. Auch kann es recht sinnvoll sein, bei offensiverer Auslegung des Healadins, lieber ein Schild mit sich zu führen.

Off-Hand:

MC: Feuerrunenverzierter Zauberfoliant http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19142
Quest: Kugel der Erdruhe http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21185
AQ40: Sarturas Macht http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21666
AQ20: Kralle der gewaltigen Konzentration http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21471
BWL: Roter Drachenschuppenbeschützer http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19348
AQ40: Wurmschuppenblocker http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21610

Bei der Off-Hand gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder man entscheidet sich für einen guten Schild, vor allem, bei eher offensiver Auslegung des Healadins, oder, wenn man verstärkt Heilaufgaben nachgeht und man noch nicht das Glück hatte, einen guten Schild zu gewinnen, man nimmt eine der zahlreicheren “Schmuck”-Off-Hands, die mit einer guten Waffe höhere Werte bietet als vergleichbare Zweihandwaffen.

Zweihandwaffe:

Quest: Faust des Cenarius http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21188
AQ40: Hammer von Ji’zhi http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21703

Zweihandwaffen mit reinem +Heilung sind normalerweise Stäbe und somit nicht führbar von Paladinen. Andere (epische) Zweihandwaffen mit +Heilung gibt es nicht wirklich; trotzdem gibt es einige lohnende Zweihandwaffen, die ich aber unter interessante Gegenstände ohne +Heilung aufgeführt habe.

Schmuckstück:

BWL: Edelstein der Verjüngung http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19395
AQ40 Skarabäusbrosche http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=21625
Ysondre: Hibernationskristall http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=20636
BWL: Rollen des blendenden Lichts http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19343
ZG: Zandalarianisches Heldenamulett http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19950

Schmuckstücke sind selten bis gar nicht mit Werten versehen, daher muss man sich überlegen, welche Spezialeffekte den größten Vorteil bringen. Kurzfristige Erhöhung der Heilleistung, sowie Erhöhung der Heilgeschwindigkeit bieten sich hier für brenzlige Situationen an.

Buchband:

AQ40: Buchband der Anmut http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=22402

Bisher gibt es noch nicht allzu viele Buchbände. Der einzige, der sich für einen Healadin bisher lohnt ist der Buchband der Anmut, da das Disspellen auf Dauer eine Menge Mana kostet.

Verzauberungen:

Als Healadin macht es, meiner Meinung nach, am meisten Sinn Gegenstände mit +Heilung-Verzauberungen zu versehen, sollte dies für einen Gegenstand nicht möglich sein, muss man auf Intelligenz-, Ausdauer- und Mana-Verzauberungen zurückgreifen. Hier ist die Verzauberung aus Zul’Gurub sehr interessant.

ZG: Siegelzeichen des Synkretisten http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19783

Ansonsten gibt es +24 Heilung auf Armschienen, +33 Heilung auf Schultern, +30 Heilung auf Handschuhe und +55 Heilung auf die Waffe.

Interessante Gegenstände ohne +Heilung

Bei der Zusammenstellung der Ausrüstung eines Healadins sind mehrere Faktoren ausschlaggebend. Die bisherige Zusammenstellung der fortgeschrittenen Ausrüstung hat sich vornehmlich auf das Attribut +Heilung konzentriert, welches immer im Zusammenhang mit mindestens einem, wenn nicht mehreren für den Healadin wichtigen Attributen auftritt. Nichtsdestotrotz treten diese anderen wichtigen Attribute, wie Intelligenz oder Manaregeneration auch auf einigen, für den Healadin nützlichen, Gegenständen auf die kein +Heilung aufweisen. Allerdings ist dies bei Plattenrüstungsteilen fast nie zu finden, so dass die folgende Liste sich entweder auf die übrigen Rüstungsklassen bezieht oder auf die nicht rüstungsbezogenen Felder. Es bleibt noch zu sagen, dass ich Gegenstände die nur Intelligenz als interessantes Attribut aufweisen nur dann aufführe, wenn dieses Attribut extrem hoch ist, sowie zusätzlich bei Rüstungsteilen nur bei Platte.

Finger:

MC: Siegel des Erzmagiers http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=17110

Off-Hand:

MC: Malistar-Verteidiger http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=17106

Zweihand:

MC: Finkles Lavagreifer http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18803

Hals:

BWL: Anhänger des gefallenen Drachen http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=19371

Handgelenk:

MC: Armschienen der Gerechtigkeit http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=16857

5. Addons, Makros und Formeln

5.1 Addons

CTRaid – http://www.ctmod.net/downloads.ct

Viele, der netten, kleinen Hilfen, die CTRaid bietet wurden inzwischen von Blizzard schon in das spieleigene UI implementiert oder werden noch kommen. Zwei gute Gr�nde sprechen zur Zeit f�r CTRaid. Zum einen, die viel feineren M�glichkeiten zur Einstellung der Optionen, zum anderen, die Raidmeldungen in der Bildschirmmitte, �ber die per Bossmod wichtige Infos weitergegeben werden.
Tipp: Bei CTRaid in den Buff-Optionen nur den einen Buff markieren, den man selber bufft, so kriegt man immer mit wo er fehlt.
F�r Raidleiter bietet CTRaid noch viele weitere interessante M�glichkeiten.

Decursive – http://www.curse-gaming.com/de/wow/addons-3995-1-decursive-continued.html
Decursive ist ein Addon dessen Funktion es ist, das Entfernen von Debuffs zu vereinfachen. Standardm��ig kann man einfach eine Taste belegen und das Addon w�hlt automatisch die Ziele und den entsprechenden Spruch heraus.

Titan [BuffReagent] – http://www.curse-gaming.com/de/wow/addons-3338-1-titan-buffreagent.html
Hierbei handelt es sich um einen Zusatz zu dem bekannten Addon Titan Panel, dass die f�r die Klasse vorhandenen Buff-Reagenzien nachh�lt. So muss man nicht die Taschen durchsuchen, sondern sieht auf einen Blick, ob man noch genug Symbole der K�nige oder der Offenbarung hat.

5.2 Makros

5.3 Formeln

Erh�ht durch Zauber und Effekte erh�hte Heilung um [bis zu] XX.:Zauber mit einer Zauberzeit von 3,5 sec und l�nger erhalten den vollen Bonus.Zauber mit einer k�rzeren Zauberzeit erhalten einen entsprechenden Anteil vom Bonus
- bei 1,5 Sekunden sind das etwa 43%
- bei 2,5 Sekunden sind das etwa 71%
Sofortzauber, wie Heiliger Schock gelten als 1,5 sec also auch etwa 43%Jeder Rang von Lichtblitz profitiert von den vollen 43% der +Heal Items.Heiliges Licht profitiert erst ab Rang 4 von dem vollen Bonus, da dieser erst ab Stufe 20 voll angerechnet wird.
Siegel und Richturteil des Lichts profitieren leider gar nicht von +Heilung.

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6 Kommentare - Und was sagst Du?

Hier könnt ihr ein Kommentar abgeben. Egal ob Kritik, Fragen oder Vorschläge. Alles ist herzlich willkommen!

1
ne says:
September 6th, 2007 at 10:40

hi kan mir wer ne gute skilung f?eilig paladin schicken ?

2
Zoschi says:
Juni 30th, 2008 at 01:28

Bei Illumination auf 5/5 bekommt man 60 % der Basiskosten eines kritischen Zaubers, die Chance daf?iegt dann bei 100 %. Damit ist der Zauber dann aber leider nicht kostenlos. Komplett kostenlos w? zu sch?m wahr zu sein ;)

3
HighendPala says:
Juni 27th, 2009 at 11:35

Alles Unsinn was da steht, vom Flashen (nur Noobs Flashen) ? gebrauch von Holy Light bis zum Holy Shock (der eines der Hauptspells ist nach Holy Light) bis hin zum Skillen … ?arbeitet den Mist mal, bevor sich das hier noch mehr durchlesen und noch mehr nichtdk?nde Palas auf die Server losgelassen werden.
Geht mal auf Elitetistjerks.com, da sind diejenigen die wirklich Ahnung haben.

4
HealpalaNo1 says:
Juli 4th, 2009 at 13:13

Guter Guide, geh?bissl ?arbeitet, aber im Gro?und Ganzen echt gute Arbeit!

5
Robin says:
Juli 13th, 2009 at 07:37

du hast mich echt animirt einen heiler zu machen danke gute arbeit

6
ichLachMichKrank says:
Dezember 17th, 2009 at 10:12

@HighendPala Muahahaaaaa, Leute wie Du, Alda…! Hier einen auf “HighEnd” (LOL) machen und noch nicht mal in der Lage sein, die URL unfallfrei zu posten… Leute wie Du…

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