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Healadin Guide

Wie jedem, der einen Paladin ernsthaft spielt, klar ist, handelt es sich beim Paladin um einen Hybrid-Charakter, der viele verschiedene Funktionen erfüllen kann. Er kann als Heiler dienen, als Tank oder als Schadensausteiler; er kann einer Gruppe als Unterstützung dienen oder als wahrer Allrounder mehrere oder alle diese Funktionen wahrnehmen

1. Einleitung
2. Die Talente
3. Die Skillung
4. Die Ausrüstung
5. Addons, Makros, Formeln (folgt)

1. Einleitung:

Jeder Paladin findet für sich in diesen Möglichkeiten die für ihn perfekte Auslegung und das ist gut so, denn dadurch können sich die Paladine in einer Gruppe oder einem Schlachtzug ergänzen und diese somit stärken.

Ich selber habe zwar den Paladin ursprünglich mit einer Vergeltung- / Schutzskillung angefangen, bin aber im Laufe der Zeit über eine Heilig- / Schutz- / Vergeltungs- Allroundskillung zu meiner jetzigen Heilig- / Schutzskillung gewechselt und habe damit meine persönliche Auslegung für den Paladin in der Schlachtgruppe gefunden. Zur Zeit besucht mein Paladin hauptsächlich Zul’Gurub, den Geschmolzenen Kern, den Pechschwingenhort und seit kurzem auch Ahn’Quiraj. Sollte es keine weitere großartigen Änderungen an den Talentbäumen des Paladins mehr geben sieht meine finale Skillung wie folgt aus:

http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/paladin/talents.html?05503122501351500251002030000000000000000000

Einen Abschnitt über Skillung und Talentpunktevergabe findet ihr etwas weiter unten.

Im Folgenden wird es hauptsächlich um den Paladin als Heiler bzw. als Supporter gehen, sowie um die dazugehörige Ausrüstung. Was ist ein Healadin eigentlich? Was können die Aufgaben eines Healadins sein und mit welcher Ausrüstung kann ich diese Aufgabe am besten meistern?

Bevor ich mich in die direkte Auseinandersetzung mit den Talenten, der Skillung und der Ausrüstung stürze versuche ich erst einmal zu erläutern, was ein Healadin, meiner Meinung nach, ist:
Der Paladin kann und darf nicht versuchen die Aufgabe eines Priesters zu übernehmen. Damit wird er, zumindest in Schlachtgruppen, nur kläglich scheitern und sich selber den Spielspaß nehmen. (In den Stufe 60 Instanzen, wie Scholomance, Stratholme oder dem Blackrock ist ein gut ausgestatteter Paladin sehr wohl in der Lage eine Gruppe am Leben zu erhalten.). Es geht viel eher darum, dass der Paladin seine eigene Nische findet, die ihn einzigartig und unerlässlich macht. Als Healadin bietet sich hier, wie Glyxbringer zu Recht schreibt, seine unübertroffene Effizienz an. Durch die kurze Zauberdauer des Lichtblitzes ist man in der Lage schnell das zu heilende Ziel zu wechseln oder zwischen den Heilzaubern immer wieder andere Spieler zu dispellen. Als Healadin unterstütze ich die Maintankheilung, nehme den Priestern die Arbeit ab auf die anderen Nahkämpfer großartig achten zu müssen, halte meinen Schlachtzug sauber von Magie, Gift oder Krankheit, kann schnell mal einen Aderlass ausgleichen oder einen unvorsichtigen Fernkämpfer hochheilen, der Bekanntschaft mit umherstreunenden Gegnern gemacht hat. Dann gibt es da immer noch die Spezialaufgaben, je nach den Taktiken des Schlachtzuges. Ich sehe den Healadin also als Heil-Allrounder, der stolz sein kann als „Dosenpriester“ bezeichnet zu werden.

2. Die Talente

Verschiedene Talente machen den Healadin zu dem, was er ist. Im Folgenden findet ihr die wichtigsten Talente des Healadins mit einer entsprechenden Beschreibung und Erläuterungen und Gedanken meinerseits.

I. Lichtblitz

Lichtblitz (Rang 6) hat eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden und heilt 389-435 Punkte für 140 Mana. Damit ist dieser Zauber eine der kürzesten und billigsten Heilvarianten. Ich benutze diesen Zauber fast durchgängig um alles und jeden zu heilen. Da Gegenstände mit +Heilung noch 43% Bonus geben* ist der Zauber die effektivste Möglichkeit im Spiel Mana in Leben umzuwandeln. Durch die eher niedrige Heilmenge wird auch eine Überheilung besser vermieden. Wenn der Schlachtzug durch einen Flächeneffekt Schaden erhält, kann man auch schon mal Rang 1 nutzen, da hier die Überheilung noch geringer ausfällt und man trotzdem den vollen Bonus der +Heilung-Ausrüstung erhält. Das bedeutet, dass man hier fast nur noch mit dem Bonus der Ausrüstung heilt. Bei einem Gesamtbonus von 600 +Heilung sind dies immerhin noch 250 Punkte Heilung.

II. Heiliges Licht

Heiliges Licht benutze ich eher selten, da ich häufig das Ziel der Heilung wechsele und mir die 2,5 Sekunden Wirkungsdauer normalerweise zu lang sind. Wenn in einer Schlachtgruppe mehrere Paladine allerdings ein Ziel zur Heilung zugewiesen kriegen, ist es praktisch, wenn die Hälfte Heiliges Licht zaubert, um hohe kritische Treffer schnell ausgleichen zu können. Zudem gibt es einen Bonus von immerhin 71 %* von Gegenständen, die +Heilung bieten. Der Nachteil, neben der für den Support etwas langen Zauberzeit, sind die mit 580 Mana doch etwas höheren Kosten, durch die man doch schon mal ohne Mana da stehen kann.

* Funktion von +Heilung wird in Kapitel 5 unter Formeln erläutert

III. Reinigung des Glaubens / Läutern

Der Paladin ist in der Lage Magie, Gifte und Krankheiten zu entfernen; das sind drei von vier möglichen negativen Zaubereffekten, die auf Spielern liegen können und die man entfernen kann. Die Kosten für diese Zauber sind mit Patch 1.9 auf das Doppelte, nämlich 120 Mana, gestiegen. Nichtsdestotrotz bleibt das Dispellen eine wichtige Aufgabe des Healadins für die man sich am besten das Add-On Decursive zulegt.

IV. Segen des / der …

Freiheit dient hauptsächlich dazu, den Tank aktiv zu halten, damit er die Aggro nicht verliert. Allerdings gibt es eher selten Gelegenheit es einzusetzen.
Schutzes ist sehr nützlich, wenn ein Fernkämpfer es mit dem Schaden übertrieben hat und einen Gegner auf sich gezogen hat. Bevorzugt spreche ich diesen Segen auf Magier.
Lichts erhöht die von Lichtblitz und Heiliges Licht geheilten Lebenspunkte um 115 bzw. 400 und erhöht damit die Heileffizienz um einiges. Der Segen wird von einigen Raids unterschätzt. Er sollte Standardsegen sein, sobald drei oder mehr Paladine im Raid sind.
Weisheit erhöht die Manaregeneration um 30 pro fünf Sekunden, bzw. mit dem verbesserten Rang aus Ahn’Qiraj um 36 pro fünf Sekunden. Außerdem kann Segen der Weisheit noch durch Skillung verbessert werden. Dieser Segen ist bei Priestern und Druiden sehr beliebt und sollte auf jedem Healadin liegen, noch vor Segen der Rettung, da die Heilung eines Paladins sowieso nicht genug Aggro erzeugt.
Könige erhöht alle Basiswerte um 15%, ist allerdings nur durch Skillung zu erhalten. Es findet sich immer irgendein Paladin, der Segen der Könige geskillt hat, da kein Raid auf Allianzseite auf diese 15% mehr verzichten mag.
Rettung verringert die Aggro aller ausgeteilten Angriffe um 30% und ist daher ein Segen der auf allen außer Defensiv-Kriegern liegen sollte. Segen der Rettung wird wichtiger je besser die Ausrüstung des Raids ist, da die Tanks kaum noch mit der Aggro der schadensverursachenden Spieler mithalten können.
Opferung überträgt 55 Punkte des erlittenen Schadens vom Ziel auf den Paladin. Auch wenn dieser Segen aufgrund der später auftretenden viel zu hohen Schadensmengen eher im niedrigeren Stufenbereichen eingesetzt wird, kann er doch so manchem Flächenzauberer in großen Gegnergruppen das Leben retten.

V. Siegel des / der …

Lichts ist bei Off-Kriegern und Schurken sehr beliebt, da eine gute Chance besteht, sich bei einem Treffer um 61 Punkte zu heilen. Allerdings muss der Paladin seit dem Patch 1.9 selber mit auf den Boss einschlagen, um das Siegel aufrecht zu erhalten, da es sonst nur 10 Sekunden hält.
Weisheit regeneriert, bei Treffern 59 Mana. Interessant ist hier, dass auch Fernkämpfer dieses Mana durch Zauber und ähnliches zurückgewinnen können.

VI. Göttliches Eingreifen

Durch Göttliches Eingreifen opfert sich der Paladin um einen anderen Spieler für 3 Minuten aus dem Kampf zu nehmen. Man braucht dafür Reagenzien. Es lohnt sich allerdings nur Göttliches Eingreifen zu wirken, wenn es sowieso einen Wipe geben wird. Immerhin spart man sich durch das Opfer die Reparaturkosten.

VII. Göttliche Gunst

Göttliche Gunst ist nur durch Skillung zu erhalten, kann bei voller Punktung allerdings 100% Chance auf eine kritische Heilung geben. Für 60 Mana lohnt sich das. Leider hat das Talent 2 Minuten Abklingzeit.

VIII. Handauflegen

Handauflegen kann das Zünglein an der Waage sein, das den Kampf entscheidet. Einmal pro Stunde kann ein Paladin auf Kosten all seines vorhandenen Manas sein Ziel um bis zum Maximum seiner eigenen Lebensenergie.

IX. Heiliger Schock

Heiliger Schock kann als Sofortheilung ohne Zauberzeit eingesetzt werden, allerdings sind die 365 – 395 Punkte, die geheilt werden, doch etwas gering, um große Sprünge zu machen.

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6 Kommentare - Und was sagst Du?

Hier könnt ihr ein Kommentar abgeben. Egal ob Kritik, Fragen oder Vorschläge. Alles ist herzlich willkommen!

  • #1 ne Says:

    hi kan mir wer ne gute skilung für heilig paladin schicken ?

  • #2 Zoschi Says:

    Bei Illumination auf 5/5 bekommt man 60 % der Basiskosten eines kritischen Zaubers, die Chance dafür liegt dann bei 100 %. Damit ist der Zauber dann aber leider nicht kostenlos. Komplett kostenlos wäre zu schön um wahr zu sein ;)

  • #3 HighendPala Says:

    Alles Unsinn was da steht, vom Flashen (nur Noobs Flashen) über gebrauch von Holy Light bis zum Holy Shock (der eines der Hauptspells ist nach Holy Light) bis hin zum Skillen … Überarbeitet den Mist mal, bevor sich das hier noch mehr durchlesen und noch mehr nichtdkönnende Palas auf die Server losgelassen werden.
    Geht mal auf Elitetistjerks.com, da sind diejenigen die wirklich Ahnung haben.

  • #4 HealpalaNo1 Says:

    Guter Guide, gehört bissl überarbeitet, aber im Großen und Ganzen echt gute Arbeit!

  • #5 Robin Says:

    du hast mich echt animirt einen heiler zu machen danke gute arbeit

  • #6 ichLachMichKrank Says:

    @HighendPala Muahahaaaaa, Leute wie Du, Alda…! Hier einen auf “HighEnd” (LOL) machen und noch nicht mal in der Lage sein, die URL unfallfrei zu posten… Leute wie Du…

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