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WoW Karazhan Guide
Kharazan Einführung
Medivh, der letzte Wächter, hatte den Turm von Karazhan am Pass der Totenwinde zu seiner Heimat gemacht. Obwohl er der größte Magier seiner Zeit war (und der ausgewählte Wächter), war Medivh vom dunklen Geist Sargeras’, dem Zerstörer der Welten, besessen. Mit Medivhs Hilfe öffnete Sargeras das Dunkle Portal und ermöglichte es den Orcs, die Königreiche der Menschen in Azeroth anzugreifen.Im Laufe des Krieges setzte sich Medivh gegen Sargeras Kontrolle zur Wehr. Der in ihm tobende Konflikt trieb den Magier schließlich unwiderruflich in den Wahnsinn. Sein einstiger Freund aus Kindheitstagen und jetziger Waffenbruder des Königs, Anduin Lothar, ahnte, dass etwas mit Medivh nicht stimmte. Mit der Hilfe von Khadgar, dem jungen Lehrling Medivhs, erstürmte Lothar den Turm von Karazhan und tötete seinen ehemaligen Freund. Seit diesem Tag lastet ein schrecklicher Fluch auf dem Turm und den umliegenden Ländern, gleich einem dunklen Mantel, der sich vom Gebirgspass der Totenwinde bis hin in die Lande zieht, die heute als Dämmerwald bekannt sind.
In den letzten Jahren sind vermehrt Adlige aus Dunkelhain in den Gebirgspass der Totenwinde ausgezogen, um die Fäule, die über dem Land liegt, zu untersuchen. Sie haben den dunklen Turm betreten - ihn aber nie wieder verlassen. Es wird sogar behauptet, dass die Geister der Adligen jetzt in den Mauern Karazhans umhergehen, dazu verflucht, auf ewig in dem verfallenen Opernhaus des Turms zu feiern. Doch es gibt noch weitaus gefährlichere Geister in Medivhs makabrem Forschungszimmer, da hier dämonische Geschöpfe von dem verstörten Zauberer beschworen wurden.
Trotz der ungezählten Schrecken wagen sich noch immer Abenteurer nach Karazhan - angelockt durch Gerüchte über entsetzliche Geheimnisse, die sich in den modernden Bibliotheken des alten Gemäuers verbergen. Angeblich enthalten die magischen Hallen Zauberbücher, die so mächtig sind, wie einst Medivh selbst es war.
Details
Ort: Im Süden des Gebirgspass der Totenwinde [Östliche Königreiche] WoW
Stufen: 70
Spielzeit: Mehrere Stunden
Quests: / [A/H]
Der violette Pfad (Down the Violet Path) von Erzmagier Leryda am Eingang von Karazhan [Beide] [nicht teilbar]
Eine dämonische Präsenz (A Demonic Presence) von Erzmagier Arturus am Eingang von Karazhan [Beide] [nicht teilbar]
Einschätzung der Situation (Assessing the Situation) von Erzmagier Arturus am Eingang von Karazhan [Beide] [nicht teilbar]
Keannas Aufzeichnungen (Keanna’s Log) von Schmied Koren in Karazhan [Beide] [nicht teilbar]
Medivhs Tagebuch (Medivh’s Journal) von Erzmagier Arturus am Eingang von Karazhan [Beide] [nicht teilbar]
Endgegner: 12
Attumen der Jäger (Attumen the Huntsman)
Moroes
Tugendhafte Maid (Maiden of Virtue)
Oper: Romulo-Julia
Oper: Wizard of Oz
Oper: Lil Red Hood
The Curator
Shade of Aran
Terestian Illhoof
Netherspite
Prince Malchezaar
Nightbane
Maximale Spieler: 10
Karazhan ist eine 10-Mann-Schlachtzug-Instanz im Gebirgspass der Totenwinde, welche Spieler im World of WarCraft Erweiterungsset, Burning Crusade, aufsuchen können. Sie ist bekannt geworden durch seinen ehemaligen Bewohner, dem letzten Wächter von Tirisfal, Medivh. Seitdem Medivh im ersten Krieg durch die Armee von Azeroth besiegt wurde, ist der Turm unbewohnt. Die arkane Macht hat den Turm jedoch nie verlassen.
Vorquests
Zum Betreten der WoW Instanz muss jeder Spieler eine “Abstimmungs”-Quest machen, die sich durch die Stufe 70 Instanzen des Erweiterungssets zieht. Die Questreihe beginnt bei Erzmagier Arturus am Eingang von Karazhan im Süden des Gebirgspasses der Totenwinde. Er beauftrag euch mit den ersten beiden Quests, die parallel erledigt werden können.
Arkane Störungen (Arcane Disturbances)
Erzmagier Arturus benötigt Aufzeichnungen der Karazhan Energien. Ihr könnt diese mit dem erhaltenen Kristall an den beiden Wasserquellen sammeln. Den See findet ihr im westlichen und den Brunnen im östlichen Keller des Meisters. Beide Eingänge befinden sich in unterschiedlichen Häusern südlich von Erzmagier Arturus.
Rastlose Aktivität (Restless Activity)
Im Keller des Meisters treiben sich unzählige Geister rum. Sammelt von ihnen zehn geisterhafte Essenzen, damit Erzmagier Arturus Studien über ihre Herkunft betreiben kann.
Dalarankontaktpersonen (Contact from Dalaran)
Im Anschluss an die beiden Quests schickt euch Erzmagier Arturus zu Erzmagier Cedric, den ihr am nördlichen Ende des lila leuchtenden Dalaran Schildes findet.
Khadgar
Erzmagier Cedric sendet euch aus den tot geglaubten Khadgar zu suchen. Entgegen seinen Befürchtungen ist Khadgar alles andere als tot. Ihr findet ihn auf der Terrasse des Lichts in Shattrath.
Nach Karazhan (Entry Into Karazhan)
Um Karazhan wieder öffnen zu können, benötigt Khadgar den Schlüssen Karazhans, welchen er vor langer Zeit in drei Teile zerbrochen und an ehemals sicheren Orten versteckt hat. Leider werden diese Orte mittlerweile von einigen sehr üblen Gesellen beheimatet. So befindet sich das erste Schlüsselfragment in dem Teil von Auchidoun, der vom Schattenrat beheimatet wird. Ihr müsst also ins Schattenlabyrinth aufbrechen, euch bis zum Ende durchkämpfen und den arkanen Behälter rechts von Murmur (nördlich) plündern.
Das zweite und das dritte Fragment (The Second and Third Fragments)
Das zweite Schlüsselfragment findet ihr in der Dampfkammer des Echsenkessels. Dieses Mal müsst ihr glücklicherweise aber nicht ganz so weit vordringen. Genauer gesagt, braucht ihr nicht mal einen Boss-Mob dafür bezwingen. Ihr findet es in dem Gewässer südlich von Wasserbeschwörerin Thespia.
Das dritte Schlüsselfragment ist hingegen etwas schwieriger. Es schlummert nämlich in der Gefängnisinsel der Festung der Stürme, Arkatraz. Zum Betreten dieser Instanz benötigt ihr wiederum den entsprechenden Schlüssel (siehe Arkatraz Guide) in eurem Besitz haben. Den arkanen Behälter mit dem dritten und letzten Schlüsselfragment findet ihr in dem Raum hinter dem ersten Boss-Mob, Zereketh dem Unabhängigen.
Die Berührung des Meisters (The Master’s Touch)
Damit der wiederhergestellte Schlüssel funktioniert, muss Medivh selbst ihn jedoch aktivieren. Bedauerlicherweise ist Medivh jedoch schon im ersten Krieg ums Leben gekommen. Somit bleibt euch nichts andere übrig, als in die Höhlen der Zeit aufzubrechen und Medivh bei der Öffnung des Dunklen Portals im Schwarzen Morast zu helfen. Gelingt euch dieses, könnt ihr ihn auch dazu überreden den Schlüssel zu aktivieren.
Mit dem Schlüssel im Gepäck, schickt Medivh euch zurück nach Shattrath und Khadgar euch wiederum zurück zu Erzmagier Arturus im Gebirgspass der Totenwinde, der daraufhin die Karazhan Questreihe startet.
World of Warcraft Karazhan Quests
Einschätzung der Situation
Sobald ihr die Vorquestreihe abgeschlossen habt, erhaltet ihr von Erzmagier Arturus am Eingang von Karazhan diese Quest. Zur Erfüllung müsst ihr lediglich Mittnacht und Attumen den Jäger (den ersten Boss-Mob der Instanz) beseitigen und im Stall dahinter mit dem Schmied Koren reden. Er übergibt euch daraufhin die folgende Quest.
Keannas Aufzeichnungen
Schmied Koren in den Nobelställen bittet euch darum Keannas Aufzeichnungen zu suchen. Ihr findet die Aufzeichnungen auf dem Weg zu der Tugendhaften Maid in den Gästezimmern. Genauer gesagt ist es der zweite Raum auf der linken Seite.
Eine dämonische Präsenz
Wenn ihr Keannas Aufzeichnungen Erzmagier Arturus übergeben habt, erzählt er euch von einer dämonischen Präsenz. Zur Erfüllung der Quest müsst ihr Prinz Malchezaar töten.
Der violette Pfad
Sobald ihr freundlich mit dem violetten Auge seid, könnt ihr euren Pfad einschlagen und euch einen Ring aussuchen, der mit jeder Rufstufe verbessert wird. Zur Auswahl stehen die folgenden Pfade:
- Der Pfad des violetten Auftragsmörders
- Der Pfad des violetten Magiers
- Der Pfad des violetten Bewahrers
- Der Pfad des violetten Beschützers
Medivhs Tagebuch
Eine weitere WoW Questreihe für Karazhan startet, bei Erzmagier Arturus vor dem Eingang der Instanz, sobald ihr einen wohlwollenden Ruf beim violetten Auge genießt.
Karazhan Bosse
Die Nobelställe
Der Jäger und sein Pferd sind die vermutlich ersten Boss-Mobs, denen ihr in der Schlachtzug-Instanz begegnen werdet. Sie halten sich in den Nobelställen auf, zu denen der Weg direkt vom Haupteingang führt. Auf dem Weg zu Mittnachts Stall trefft ihr auf zahlreiche spektrale Streitrösser und Hengste. Diese Standard-Mobs haben eine Respawnzeit von 30 Minuten. Je nachdem wie schnell ihr seit, könnt ihr einen oder auch mehrere Versuche machen. Gruppen mit vollem Dungeon Set 3 oder Tier 2 Niveau sollten es je nach Länge des ersten Versuchs bei diesem belassen und anschließend erst wieder den Respawn beseitigen. Denn dieser kann auch mitten im Kampf einsetzen und so zum überflüssigen Tod der gesamten Gruppe führen.
Der Kampf gegen Attumen fällt in World of Warcraft vielen Gruppen schon beim ersten Versuch sehr leicht, ist aber in der Tat schon stark Ausrüstungsabhängig. Wenn ihr die unten aufgeführte Taktik verwendet und eurer Gruppe in diesem Kampf trotzdem schon früh das Mana aus geht, solltet ihr zunächst noch ein paar Tage damit verbringen bessere Ausrüstungsgegenstände zu sammeln, denn die folgenden Kämpfe werden auf alle Fälle schwieriger.
Attumen der Jäger und Mittnacht (Attumen the Huntsman & Midnight)
Der Kampf gegen Attumen den Jäger und sein Schlachtross Mittnacht ist in zwei Phasen unterteilt und während der ersten Phase auch zwei Gegner.
Phase 1
Mittnacht
Standardangriff: 1.950 - 2.750 (3000 schmetternd) bei einem Krieger mit T2/DS3.
Niederschlagen: 620 - 630 körperlicher Schaden
Attumen der Jäger
Standardangriff: 2200 - 3000 bei einem Krieger mit T2/DS3. In entwaffneten Zustand 1.500 - 1.750 Schaden
Schattenspalten: Nahkampfflächenangriff der 3.600 - 5.200 Punkte Schattenschaden anrichtet
Aufwärtshaken: 2.700 körperlicher Schaden
Körperlose Präsenz: sieben sekündiger Fluch, der die Zaubergeschwindigkeit und die Angriffsgeschwindigkeit um 50% verringert.


(12)
May 3rd, 2007 at 20:44
omg, das ist mal wieder ein typer “yeah ich kenn wow seit 2 tagen und mein anderen tipps geben zu müssen”-guide! Wieso zur Hölle hat der Autor noch nie was von SCHAMANEN gehört?! Dumm oder so ? yeah, ich lass einfach mal eine klasse weg, wird ja niemand merken. OMG OWNED BY DUMMHEIT!
June 6th, 2007 at 10:56
Keine Ahnung wieso Fox hier so aggro ist. Es werden auch keine Mages, Priester oder Druiden erwähnt - wozu auch - die “Special Instructions” gehen an bestimmte Rassen, müssen ja nicht an alle gehen. Und abgesehen davon kommt es bei Schamanen extrem darauf an, wie sie geskillt sind. Heil-Schamanen sollten sicher anders spielen als Meelee-Schamanen.
generell ein angenehm kurzer Guide
June 10th, 2007 at 02:14
Hallo
Ich hab bei dem q Der violette Pfad den falschen ring ausgewählt…
gibt es irgend eine möglichkeit an einen der anderen ringe statdessen zu kommen ??
Mfg Arcanis
June 11th, 2007 at 18:48
Du kannst, sobald du exalted bist, deinen Ring für 75g beim Npc, der dir auch die Ringe gibt, umtauschen.
June 21st, 2007 at 12:28
Hi
ich persönlich finde es immer wieder sehr nett von Leuten, wenn sie sich die Mühe geben und versuchen es anderen leichter zu machen, indem sie ihr Wissen - welches NIE vollkommmen ist - an andere weiter geben. Lobenswert nenne ich sowas….
Es ist anzumerken, dass NIEMAND diesen Guide lesen MUSS oder sich daran halten MUSS.
Also Fox, wenn du IMBO-NAP was du kacken hast, dann mach es besser. Solche Leute wie du, versauen jedes SPIEL. Kurz gesagt…ICH FINDE DEINE PERSÖNLICHEN DEFIZITE ZUM KOTZEN.
P.S. Persönliche Defizite (da ich mal davon ausgehe, dass du nicht weißt wovon da gerade die Rede ist) sind kurz gesagt einfach nur FOX.
Cya…..der BEITRAG IST SUPER
June 25th, 2007 at 12:53
Erstmal stimme ich zu das es lobenswert ist, wenn Leute sich die Mühe machen für andre das zu übersetzen. Andrerseits finde ich es jedoch von dem jenigen der es Übersetzt hat mehr als grob fahrlässig Raids durch schwerwiegende Fehler wipen zu lassen. Grund ist, das in einigen Bosskämpfen wichtige Elemente ganz einfach ausgelassen werden, die automatisch zum wipe führen. Und wie soll der Raid dann noch motiviert werden wenn sie die Taktiken oben zu 100% machen und jedesmal wipen. Als kleines Beispiel möcht 2 der Fehler zur Demonstration erläutern:
1. Terestian Illhof der Wichtel sollte nicht gekillt werden FALSCH
Richtig: Der Wichtel Kill Rek sollte immer nach den Ketten gekillt werden, da er NICHT wie oben angegeben sofort wieder rspw und auch nicht nach den Ketten kommt sondern immer nach einer gewissen Zeit wieder kommt (kettenunabhängig) und Illhof in dem Zeitraum 25% MEHR dmg bekommt. Ausserdem sollte ein Tank oder offtank abgestellt werden, der ständig den Wichtel an sich bindet um nicht den Raid zu wipen. Als Beispiel wie wir es machen offTank holt sich killrek wechslet dann auf illhof und hält killrek mit weitreichenden Stößen ständig ansich während er Illhof Dps gibt. Ketten sind da switch auf Ketten und danch killt der Raid sofort den Wichtel um den mehrdmg während dieser weg ist auszunützen. Was natürlich auch erwähnt werden sollte ist das Eismages und Palas mit Eisblock oder Angstblase sofort aus den Ketten rauskommen und ein umswitchen nicht erforderlich machen.
2. Beim Kurator sollte nicht der ganze Raid auf den Adds gehen sondern ein Hexer wenn vorhanden sollte konstant dmg auf den Kurator machen da sein Spezialangriff immer auf die Nummer 2 der Aggroliste geht und somit immer den Hexer trifft welcher einfach immer auf vollen Leben gehalten wird. Auch ist es sinnvoll nicht das letzte Add mit den gesamten Raid zu downen sondern es 2 spielern zu überlassen Melees empfehlen sich hier. Da der Raid sonst wertvolle Sekunden des 250% DMG auf den Kurator versäumt und so der Kampf unnötig in die Länge gezogen wird, was bei frischen Raids sehr ins Mana geht. Seit unsren 2. Mal als wir beim Kurator waren, wird der zu 95% in der 2. Hervorrufungsphase komplett gelegt Meist ist er da bei so ca. 35% am Beginn. Natürlich alles Frage das DPS vom Raid als Tip sag ich da gleich ein Schami mit Heldentum ist einfach IMBA wenn der dann in die 2. HV-Phase geht. Am besten kurz vor Rspw vorletztes Add aktivieren, weil dann geht das auch schneller down.